《断臂》:这是个让我断臂的好游戏

《断臂》:这是个让我断臂的好游戏

  最近一周多的时间里,我在断断续续地玩《断臂》。

  我是趁着PSN的3月会免下回来玩的,如果不是会免,我猜我很难花几十块去买这样一个游戏,但是玩过之后,我必须说《断臂》是个好游戏,大部分时间的体验也很美妙,但现在我会庆幸这游戏终于打完,而且白金掉了,也就是说,没有什么再继续碰这游戏的可能性,不然我真有可能会落下残疾——这大概就是玩一个切水果游戏的宿命吧。

  

  白金难度真的不高,我先点个大大的赞去年,在《断臂》移动版上架时,触乐采访过它的开发团队,那是我第一次真正留意到饮料盒子工作室,但《断臂》其实是一个PSV的原生游戏,这家工作室以前开发过《墨西哥英雄大混战》,也是出在主机上的,据说难度大,Bug还有点多,吓得我一直没敢碰它。不管怎么说,《断臂》先出主机版并不让人意外,但为什么一定要出在“不行了”的小V上,原因就是它的核心玩法是切水果,不是《墨西哥英雄大混战》那样依赖按键反应的动作游戏,它要用到PSV的触摸屏功能。当然后面我会提到,这游戏真是成也触摸屏,败也触摸屏。

  我先捡好的方面说吧,这游戏毕竟优点很多。首先说,作为一个小团队出品的游戏,它非常现实地选择了卡通画风、假3D的场景表现,美术上的工作量并不是很多,但是它也非常突出个性化,采用了鲜亮的大色块还有鲜明的墨西哥风情(又一次),场景里的动态效果做得很好,所以你并不会觉得整个世界很死板,这给接下来的10个小时体验加了不少分。

  

  这种奇怪的画风,我还真挺喜欢的游戏中的世界并不大,只有5张地图,每张地图都有上下数层,其中设计了一些谜题和收集元素,带来一定的复杂性,但地图指引做得很好,机关、谜题和收集品的位置都标在图上,一目了然,这对设计者来说省事,同时也非常友好,不故意为难玩家,是个很好的作风。

  一张地图就是一个大迷宫,但你无法在其中自由探索,而是沿着固定路线走格子前进的,一次移动一格的距离,环顾上下左右,选择一个方向继续走下去,操作起来倒是感觉很方便,不会有什么迟滞感,所以尽管你的移动方式是受限的,却没有影响整个流程的流畅度。

  

  一格一格行动游戏的玩法融合了很多元素,你可以说它是动作冒险类的,一边战斗、一边在场景里解谜才能发展新剧情;也可以说是个ARPG,有杀怪、有升级、有技能树,还有迷宫探索。

  大多数元素是互为影响的,比如秘密地点里往往藏着可收集的内脏,收集齐一定数量的某种内脏可以增加血条和法力条的长度,这到了游戏后期还是很有用的,所以收集品就不再是主线之外可有可无的摆设。来自父母和兄弟的纪念品也藏在秘密地点当中,每个纪念品都很有用,所以这不是主线流程必须的,但还是拿到为好,否则游戏后期还是挺难过的。还有一些类似的例子,总之在各种玩法的互动和融合上这游戏做得很好。

  

  在面对最终BOSS之前应该尽量收集全内脏和各种纪念品,这对后期的战斗非常有用当然我要提到战斗。游戏里的敌人只出现在地图的固定位置,属于明雷,绝大多数打完就不会再出现了,但他们又都守在必经之路上,不打不行。

  战斗的基础是切水果,遇敌以后,看准它可被攻击的身体部位,用手指在屏幕上的这一处划来划去,展开攻击,要领是划动幅度要大、频率要快。所以说到底,这首先是个拼手速的游戏,不过手速快只是最基本的,你在战斗里会碰到不同种类的敌人,他们有的攻击部位会移动和改变;有的会躲避和格挡;有的关键之处有硬壳保护,需要先破防。

  

  面对3个以上的敌人时难免手忙脚乱,先做好防守,再考虑攻击当你能连续攻击不被打断时,会逐渐地积攒连击槽,连击槽满了之后,把敌人的血槽打空就能把它们大卸八块,切下它们的各种身体部位,这些怪物的零件可以用来升级主角自己的技能——如果你的攻击总被打断,连击槽攒不满,敌人也能被打死,但不会被你摘下器官,那当然就不有利于升级了,所以光拼手速也不够——现在,游戏对你的要求变成了不仅手速快,攻击还要尽量准确和不被打断。

  

  连击槽满了之后,把怪物打空管就可以切它们的肢体了——要快点切,这个环节留的时间非常少

  

  切下来的肢体相当于技能点,可以升级主角的技能当然,这游戏还要求很强的反应能力和策略性。到了中后期,一次遭遇起码同时出现4个敌人以上,把主角围在中间。敌人会按照自己的节奏轮番攻击,而我们除了快速切水果,还能释放魔法技能:致盲(将敌人石化数秒,任由你切来切去)、吞噬(偷取敌人身上的Buff,如回血、防御、攻击加速等,最多一次偷两个),以及狂暴(攻击力增强)。所以,在这里边有很多的策略性考虑,是先防御敌人的攻击波再伺机反抗,还是无视其他敌人的伤害,集中火力先秒掉一个简单的怪,同时攒连击?这里面还是有很多门道的。

  

  在游戏后期你会找回自己的手臂,这让你有了狂暴的技能,但如果狂暴持续过久也会反噬自身到了后期可以云上漫步的时候,由于战斗必须在时限内完成,更是带来了一系列的战术思考,甚至这时节奏感的掌握也很重要——关键点是狂暴这个技能。狂暴技能每开启一次都是有时限的,不慎超越时限玩家会被反噬,有几秒钟时间无法展开攻击,只能挨打,但狂暴时玩家的攻击力又是随时间增长的,越快到被反噬的临界点时伤害越高,所以你得算好时机,恰好在攻击力最高时全力输出——这在打最终BOSS以及游戏里最难的5 Buff怪时极为关键。

  

  游戏中号称最难的5 Buff怪,如果掌握好狂暴的时机,两回合内就可以干掉它总之你可以看到,这是个战斗设计非常精巧的小游戏,许多因素一环扣一环,影响着你的战斗表现,它只会让你欲罢不能,而完全不会感觉到枯燥。

  

  现在我要来谈谈切水果游戏的宿命。怎么说呢,切水果类游戏原本是个体力活儿,但是《断臂》加入了许多苛刻的限制,比如战斗有时限、狂暴要掌握节奏、一人单挑多个人敌人,等等,在游戏性上无疑是很好的发明,但另一方面也把切水果的难度提升到了全新层级上,对手速和反应力的要求直线上升。

  在这一周多时间里,我每天不过打一两个小时而已,通关时右手大拇指上却起了水泡,我感觉那里的指纹已经消失了。后来交替着用过食指划屏,结果从指尖到小臂的肉和筋都在隐隐作痛。网上有位攻略作者直接建议新手们戴个自制指套再开坑,我看还是很有必要的……

  所以,当你窝在沙发里,调动全身的注意力去切水果切得满头大汗时,它带给你的往往不是反应太慢、智商堪忧的困扰,而是体力不足、肢体疼痛这种非常朴实的挫败感。

  那么,要怎么来下结论呢?我认为,《断臂》是个好游戏,可惜玩游戏的不是机器,如果饮料盒子能在游戏性之外多考虑一丝丝人性,它就是神作了。

  

  我的胳膊,完了!

  

  Severed

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